Kecanduan Game Online Ditinjau dari Big Five Personality

Ni Made Sintya Noviana Utami, Febby Safira Putri Wibowo, Putu Cintya Dewi

Abstract


Game online merupakan suatu media hiburan yang banyak dimainkan oleh para remaja. Salah satu dampak negatif yang dapat ditimbulkan adalah kecanduan. Kecanduan game online dapat dipengaruhi berbagai faktor internal ataupun eksternal. Penelitian ini ingin meninjau kecanduan game online dari faktor internal individu yaitu variabel big five personality. Partisipan penelitian ini merupakan siswa SMA di Denpasar yang berjumlah 503 orang. Pengumpulan data menggunakan dua buah kuesioner yaitu kuesioner kecanduan game online dan big five personality. Teknik Analisis data yang digunakan yaitu regresi linier. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada pengaruh big five personality terhadap kecanduan game online remaja dengan nilai signifikansi sebesar 0,000. Pengaruh yang diberikan tergolong lemah dengan nilai R sebesar 0,254 dan R square sebesar 0,065. Dari lima dimensi big five personality, satu dimensi yang berhubungan signifikan dengan kecanduan game online yaitu conscientiousness. Hubungan tersebut bersifat negatif dalam artian semakin tinggi nilai dimensi conscientiousness remaja, maka semakin kecil kecenderungannya mengalami kecanduan game online. Empat dimensi lainnya yaitu extraversion, agrreableness, neuroticism, dan openness to experience menunjukkan hubungan yang tidak signifikan  dengan  kecanduan  game online.  Nilai  signifikasi  dan  nilai  koefisien regresi masing-masing dimensi tersebut adalah sebagai berikut: extraversion (sig. 0,961; nilai koefisien sebesar -0,003), agreeableness (sig. 0,064; nilai koefisien sebesar -0,103), neuroticism (sig. 0,290; nilai koefisien sebesar -0,48), dan openness to experience (sig. 0,141; nilai koefisien sebesar -0,72).

Keywords


Kecanduan Game Online; Big Five Personality; Remaja.

Full Text:

PDF

References


Anhar, R. (2014). Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Keterampilan Sosial. Skripsi diterbitkan, Fakultas Psikologi, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim, Malang.

Bai, F. G. (2015). Perbedaan Tingkat Kecanduan Game Online pada Remaja Antar Gaya Pengasuhan. Skripsi diterbitkan, Fakultas Psikologi, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.

Bessma, T.A. (2018). Hubungan Antara Big Five Personality dan Smartphone Addiction pada Mahasiswa. Skripsi diterbitkan, Universitas Islam Indonesia, Yogyakarta.

Feist, J., & Feist, G. J. (2008). Theories of Personality(Edisi Keenam). Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Griffiths, M. D. (2009). The Role of Context in Online Game Excess and Addiction: Some case study evidence. Int J Ment Health Addiction, 8: 119—125.

Jawa Pos Group. (2017). Sembilan Remaja di Jimbaran Curi Uang Sesari untuk Main Game Online. Retrieved Agust 15, 2019 from https://baliexpress.jawapos.com/read/2017/07/12/818/sembilan- remaja-di-jimbaran-curi-uang-sesari-untuk-main-game-online.

Kurniawan, D.E. (2017). Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik pada Mahasiswa Bimbingan dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal Konseling GUSJIGANG, III (1), 97-103

Larsen, R.J., & Buss, D.M. (2008). Personality psychology: domains of knowledge about human nature. New York: McGraw-Hill

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development andvalidation of a game addiction scalefor adolescents. The Amsterdam School of Communications Research, 12 (2), 77-95.

Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online pada Peserta Didik Kelas X di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Ajaran 2015/2016. Jurnal Bimbingan dan Konseling, 3 (1).

Monks, F.J., Knoers, A.M. P. & Haditono, S.R. (2006). Psikologi Perkembangan Pengantar dalam berbagai bagiannya. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press

Roberts, B. W., Lejuez, C., Krueger, R. F., Richards, J. M., & Hill, P. L. (2014). What is conscientiousness and how can it be assessed? Developmental Psychology, 50(5), 1315– 1330. https://doi.org/10.1037/a0031109

Santoso, Y. R., & Purnomo, J. T. (2017). Hubungan Kecanduan Game Online Terhadap Penyesuaian

Sosial pada Remaja. Jurnal Humaniora Yayasan Bina Dharma, IV (1), 027-044.

Santrock, John W. (2011). Perkembangan Anak Edisi 7 Jilid 2. (Terjemahan:Sarah Genis B). Jakarta: Erlangga

Sari, H., & Shabri. (2016). Hubungan tipe Kepribadian dengan Motivasi Belajar pada Mahasiswa Kurikulum Berbasis Kompetensi Fakultas Keperawatan Universitas Syiah Kuala. Idea Jurnal Nursing, 7 (2), 2087-2879.

Simmering, M. J., Colquitt, J. A., Noe, R. A., & Porter, C. O. L. H. (2003). Conscientiousness, Autonomy Fit, and Development: A Longitudinal Study. Journal of Applied Psychology, 88(5), 954–963. https://doi.org/10.1037/0021-9010.88.5.954

Steinberg, L. (2002). Adolescence. Sixth edition, New York: McGraw Hill Inc.

Tribunnews. (2014). Belasan Siswa Terjaring Razia Saat Bermain Game Online. Retrieved Agust 15, 2019 from http://www.tribunnews.com/regional/2014/01/27/belasan-siswa-terjaring-razia-saat- bermain-game-online.

Wiguna, G.Y; Herdiyanto,Y.K. (2018) Coping pada Remaja yang Kecanduan Bermain Game Online. Jurnal Psikologi Udayana, V(3), 669-678




DOI: https://doi.org/10.51849/j-p3k.v4i2.218

Refbacks

  • There are currently no refbacks.